Forscherklasse

Informationen und Anmeldebedingungen zur Forscherklasse finden Sie hier.

Einen kleinen Einblick in das naturwissenschaftliche Arbeiten der kleinen Forscherinnen und Forscher finden Sie hier.

Neuigkeiten

Fast schon Standard, dass das Gymnasium Lappersdorf hat auch in diesem Jahr wieder das Zertifikat der Europäischen Union für die Teilnahme an der Code Week Bayern erhalten hat. Aber diesem Jahr sind wir zum Super Organizer aufgestiegen, weil es so viele Angebot an der Schule gab! Danke an alle Schüler, die auch in diesem Jahr wieder Workshops für Mitschüler gehalten haben.

Denkt daran: Nach der Code Week ist vor der nächsten Code Week. Jeder, der etwas kann ist herzlich eingeladen dies an seine Mitschüler zu vermitteln. Es gibt auch eine Aufwandsentschädigung, damit ihr erleben könnt, das Können auch geldwert ist (im Rahmen der Code Week Bayern können Schüler eine attraktive Aufwandsentschädigung beantragen).

Dr. Andreas Rogl

 

 

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Wie entstehen virtuelle Welten? Und wie lassen sich eigene Spiele oder interaktive Szenarien gestalten? Mit diesen Fragen beschäftigte sich die Forscherklasse der 6. Jahrgangsstufe des Gymnasiums Lappersdorf bei einem Workshop in den MINT Labs Regensburg. Dort arbeiteten die Schülerinnen und Schüler einen Vormittag lang mit einem Tool zur Erstellung von Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Anwendungen für den Bildungsbereich.

Am 12. Mai 2026 besuchte die Forscherklasse des Gymnasiums Lappersdorf die MINT Labs Regensburg. Im Mittelpunkt des vierstündigen Workshops stand die Entwicklung eigener virtueller Welten mit einer blockbasierten Programmiersprache, die in Aufbau und Bedienung an Scratch erinnert. Mit Scratch hatten die Schülerinnen und Schüler bereits im vergangenen Schuljahr gearbeitet, als sie in der Forscherklasse Microcontroller programmierten. Dadurch fiel vielen der Einstieg in die neue Entwicklungsumgebung leicht.

Zu Beginn lernten die Kinder zunächst die grundlegenden Funktionen des Programms kennen. Die erste Aufgabe bestand darin, eine virtuelle Umgebung mit Menschen und Tieren zu gestalten und diese mit Bewegungen und Animationen zu versehen. Die Ergebnisse konnten direkt ausprobiert werden: In den MINT Labs standen acht Virtual-Reality-Brillen zur Verfügung, mit denen die selbst erstellten Welten unmittelbar betreten und getestet werden konnten. Dadurch wurde schnell sichtbar, wie sich Veränderungen im Programmcode auf die virtuelle Umgebung auswirkten.

In einer zweiten Aufgabe programmierten die Schülerinnen und Schüler Bewegungsabläufe entlang vorgegebener Pfade. Verschiedene Objekte sollten sich durch die virtuelle Szene bewegen.

Den größten Umfang nahm die abschließende Aufgabe ein: die Entwicklung eines eigenen Jump-and-Run-Spiels. Dabei entstanden unterschiedliche virtuelle Parcours, die anschließend mit den VR-Brillen erkundet werden konnten. In einem der Spiele, das man im Bild sieht, musste man beispielsweise von einem Piratenschiff über bewegliche Ruderboote und schwimmende Kisten zu einem kleinen Segelschiff gelangen. Durch die direkte Rückmeldung in der virtuellen Umgebung konnten die Schülerinnen und Schüler ihre Spiele testen und verändern.

Im Verlauf des Workshops entdeckten viele Kinder selbstständig weitere Möglichkeiten des Programms. So wurden zusätzliche Animationen eingebaut oder Sounds in die virtuellen Welten integriert. Die Offenheit des Systems ermöglichte es den Schülerinnen und Schülern, eigene Ideen auszuprobieren und ihre Projekte individuell weiterzuentwickeln.

Die Rückmeldungen während des Workshops zeigten, dass die Arbeit mit VR auf großes Interesse stieß. Mehrfach war zu hören: „Das hat Spaß gemacht!“, „Müssen wir schon Schluss machen?“ oder „Können wir zuhause weitermachen?“ Tatsächlich nutzten viele Schülerinnen und Schüler die Zugangsdaten der Plattform auch nach dem Workshop weiter, um zuhause an ihren Projekten zu arbeiten – auch ohne eigene VR-Brille.

Die vier Stunden in den MINT Labs vergingen für die 28 Kinder schnell. Neben dem praktischen Umgang mit virtuellen Welten sammelten sie Erfahrungen im strukturierten Programmieren, im Testen eigener Lösungen und im kreativen Entwickeln digitaler Inhalte.

Ein besonderer Dank gilt Sandra Hannweg und Nathalie Mundig von den MINT Labs Regensburg für die Durchführung des Workshops und die Betreuung der Forscherklasse.

Für die Forscherklasse: Dr. Andreas Rogl

 

 

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Am 9. Oktober machte sich die Forscherklasse 5d zusammen mit zwei Lehrkräften und einer weiteren Begleitperson auf den Weg zum Automobilzulieferer Aumovio. Gegen 8.00 Uhr startete der Bus in Richtung des Unternehmens, das aus Continental hervorgegangen ist und sich auf die Entwicklung und Fertigung von Elektronik für die Automobilindustrie spezialisiert hat. 

Die Schülerinnen und Schüler erwartete ein sechsstündiges Programm, das Einblicke in moderne Technologie und praktisches Arbeiten miteinander verband. Der Besuch gliederte sich in Haupt-Blöcke. Im ersten Teil erhielten die Kinder eine Einführung in das Programmieren mit dem Calliope Mini, einem kleinen Computer, der speziell für den Einsatz im Unterricht entwickelt wurde. Eine Aufgabe bestand z.B. darin, ein blinkendes Herz zu programmieren – eine Anwendung, die den Schülerinnen und Schülern nicht nur die Grundlagen der Programmierung näherbrachte, sondern auch zeigte, wie man mit einfachen Mitteln praktische Probleme lösen kann. Schritt für Schritt lernten sie, die Anzeige zu steuern, Bedingungen zu formulieren und das Gerät entsprechend reagieren zu lassen. Im zweiten Teil stand die Besichtigung der Fertigung auf dem Programm. Hier konnten die Schülerinnen und Schüler erleben, wie moderne Produktionsprozesse in der Praxis ablaufen. Besonders beeindruckend war die automatisierte Bestückung von Platinen, bei der Bauteile präzise und in hoher Geschwindigkeit auf Leiterplatten platziert werden. Die Schülerinnen und Schüler sahen, wie Technik, die sie im ersten Teil selbst programmiert hatten, in industriellem Maßstab zum Einsatz kommt. Ein besonderes Higlight war die Besichtigung der Ausbildungswerkstatt „Area One“, in der Auszubildende und Studenten des Unternehmens in Teams bei der Durchführung gemeinsamer Projekte lernen. Eines davon – ein vollautomatisches Quiz-Spiel, bei dem der Gewinner von einem Roboterarm Schokolade überreicht bekommt – wurde mit Begeisterung von uns getestet. Für das leibliche Wohl sorgte AUMOVIO natürlich auch, indem man uns zwischendurch eine herzhafte Brotzeit spendierte. 

Um 14.00 Uhr endete der Besuch, und die Gruppe trat die Rückreise an. Die Forscherklasse 5d nahm nicht nur neue Kenntnisse im Bereich Programmierung mit, sondern auch einen lebendigen Eindruck davon, wie technische Entwicklung und industrielle Fertigung ineinandergreifen. Der Tag bei Aumovio war ein gelungenes Beispiel dafür, wie außerschulische Lernorte theoretisches Wissen mit praktischer Anwendung verbinden und junge Menschen für Technik begeistern können.

Bernhard Lieske

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